Si au cœur de la pratique du jeu vidéo il y avait comme une quête cachée du Graal virtuel, LBP serait sans doute le temple l'abritant. Plateforme évolutive, atelier d'artistes, cour de récré pour petits et grands, LBP éclaire la PS3 et vole la vedette à Nintendo.
Pour certains d'entre nous, joueurs questionnant chaque jour le grand intérêt du jeu vidéo dans les choses nobles qu'il frôle sans jamais les toucher, LittleBigPlanet répond à l'interrogation restée en friche depuis un soir de 1974 quand les deux "raquettes" de Pong ont commencé à se renvoyer une balle de pixel. Oui, le jeu vidéo peut exprimer toute une fantaisie gratuite, distraire sans arrière pensée et, en même temps, se saisir de l'air du temps, des arts et des opinions et devenir quelque chose de plus noble. Les vœux en clair de l'introduction vidéo du jeu clamant une science des songes puis le générique interactif réintroduisant l'humain créateur au cœur du processus ludique à l'aide de pancartes déjà annonciatrices, ne sont que préludes à un message implicite qui sera ensuite porté par les rouages du jeu. Dans LittleBigPlanet, le jeu devient alors le message.
Destinées ? En main...
LittleBigPlanet trouve son équilibre et se crée un destin en synthétisant trois époques : le passé, le présent et le futur. Le jeu de plate-forme envoyant le petit Sackboy à l'aventure de pays en pays puise dans le passé des mécaniques bien connues des jeux 2D à scrolling horizontal. Les décors et accessoires en 3D utilisent toutes les ressources d'aujourd'hui pour exister sous forme photoréaliste, visuellement et physiquement. Le système de création de niveaux et, surtout, de partage en ligne des dits niveaux, aspire à un futur communautaire et évolutif Game 2.0. L'ambiance sonore, visuelle et ergonomique véhicule une attitude, une humeur, un désir, une ferme et douce volonté d'entraîner le jeu vidéo et son public dans une nouvelle dimension. Un espace ludique implicitement en résistance à l'état de guerre permanent du jeu vidéo, un terrain de jeu excentré pour enfants et adultes, un playground hippie du XXIe siècle. Une petite planète verte rêvée, satellite au globe terrestre, renvoyant à la condition métaphysique de notre planète bleue. La Terre existe-t-elle en dehors du regard de l'humanité ? Si la Terre ferme est un fantasme involontaire de nos sens éveillés, semble dire LBP, les rêves pourraient-ils conduire à une autre construction de l'imagination, cette fois poétiquement assumée ?
Trop idéal ?
Les jeunes vétérans de l'industrie du jeu vidéo réunis autour du studio Media Molecule, dont LBP est le premier projet collectif, ne se sont donc pas contentés d'aligner des niveaux de jeux autour de thématiques classiques. D'abord plastique, leur démarche artistique s'est conceptualisée parce que, contrairement à une majorité de créateurs de jeux, ceux-ci, en véritables artistes, ont visiblement quelque chose à faire passer à travers le simple plaisir du jeu. Même si, évidemment, comme on peut déjà le constater sur le PlayStation Store où se vendent à des prix prohibitifs des variations de costumes Sackboy (un t-shirt virtuel exclusif à la 1ère semaine vendu à 4,99 € ?), la volonté de partage, de titiller l'imagination du joueur, de l'inviter à participer à la construction du jeu sert bien le commerce, la pureté forcément candide de l'initiative revient sans aucun doute au studio Media Molecule. Le trop plein d'imagination et de générosité artistique étalé d'un pôle à l'autre de la petitegrandeplanète ne saurait être préfabriqué. Une des grandes qualités de LBP est son indéniable sincérité, son intégrité et sa cohérence artistique et romantique. Un idéal de communauté ludo-artistique vite rattrapé par l'ordre imposé du monde (le religieusement correct avec des paroles de chanson supprimées, la crispation des droits d'auteurs conduisant à la suppression de niveaux hommages créés par des utilisateurs), qui prouve, avant tout, qu'à l'origine du projet, la liberté d'imaginer et d'oser était inconditionnelle.
À mort ? Amore…
LBP est une pâte numérique et, croisés et écoutés à la GDC Paris 2008, les deux responsables principaux du jeu, Mark Healey et Alex Evans sont eux aussi de bonnes pâtes. Le discours gentiment néo baba digital du directeur artistique Mark Healey n'est pas feint par exemple. Qui d'autre qu'un homme chargé de bonnes vibrations oserait sans autre pensée que le partage de deux minutes de célébrité, dans une industrie du jeu vidéo essentiellement masculine, embrasser avec affection sa compagne sous l'œil, autorisé, d'un objectif (voir photos ci-dessous). Il y a de l'humain palpable derrière ce jeu vidéo et la petite équipe de 27 personnes qui ne veut pas grandir, dans tous les sens du terme, habite et humanise chaque recoin de LBP sans occuper le terrain. En ouvrant tous les espaces de leur jeu à la retouche, les auteurs naturellement sûrs de la singularité de leur œuvre ne craignent pas de l'offrir en pâture. Dans un double geste de révolte et d'auto construction artistique façon culture graffiti, le simple fait de pouvoir redécorer les niveaux traversés, pour le seul plaisir de l'acte, d'apposer des autocollants, des planter des fleurs dans les murs, de repeindre les couleurs, appelle une démarche participative semblant nier, en quelque sorte, le travail d'auteur pourtant flagrant à l'écran. Une transgression essayant de transférer une partie du pouvoir créatif des développeurs entre les mains du joueur. Une première familiarisation avec le geste artistique dont les rudiments doivent inciter à se diriger vers le mode très élaboré de création de niveau. La boucle étant bien bouclée et le modèle physique au cœur de LBP donnant son poids relatif à tous les éléments mobiles du décor, chaque esquisse de construction artisanale, réussie ou ratée, se transforme, pour l'apprenti game designer, en rigolo terrain de jeu expérimental. Un foutoir interactif dont émerge, à défaut d'une organisation utile, des vérités sur la création d'un jeu vidéo et sur les vertus du plaisir physique immédiat.
L'héritage ? Nintendo...
Probablement sans le vouloir sciemment, Media Molecule réussit ici un hold-up culturel à la barbe d'un Nintendo occupé à rallier d'autres publics. Le plaisir du touché, de l'instant interactif pur, l'humour à quadruple lecture burlesque, faussement candide, ironique et référentiel, le mélange d'irrespect et d'humanisme qui habite, anime et entretient LBP aurait pu, aurait dû être signé par un Nintendo des temps modernes qui aurait suivi la courbe de progression technologique avec ses concurrents. Occupant l'espace laissé vaquant par le géant japonais, LBP porte en lui l'héritage des Mario Paint, Animal Crossing, et autres Super Mario et prouve que, dorénavant, cette approche positive, artisanale et fignolée du jeu vidéo peut désormais exister sans Nintendo lui-même.
Art ? Total...
Manette en main, tel un sourcier qui s'ignore, le joueur sans relâche cherche dans l'écran son plaisir, instrument d'une quête plus large dont il n'a pas conscience. En atterrissant sur la LittleBigPlanet, tout à coup la manette ne vibre plus de satisfaction mais tremble d'émotion. Les mains désespérément tendues vers l'écran habituellement stérile viennent brusquement de toucher la source, l'eau vive de la création interactive qui irrigue l'arbre de vie du jeu vidéo. En douceur, la hiérarchie ancestrale du jeu vidéo s'inverse et donne au médium la légitimité qui lui échappait. L'art, le jeu, la matière virtuelle, les créateurs et les utilisateurs ne font plus qu'un. Pour atteindre son plein statut d'art original, le jeu vidéo se devait d'absorber le joueur dans l'expérience, de lui donner la main, au-delà de la simple utilisation du programme. Une synthèse que les artistes contemporains s'y essayant échouent à saisir, comme l'écrit le magazine Chronic'art dans sa critique du faux jeu Linger in Shadows, "en négligeant les notions d'enjeux, de maniabilité" et que LBP n'oublie pas de mettre au cœur de l'expérience.
Après bien des délices et des surprises visuelles et auditives, le délire LBP prend totalement forme quand on réalise que toutes ses manières artistiques sont bien au service d'un jeu et non d'une posture d'artistes extérieurs au jeu vidéo. LBP réussit ainsi à se placer "au-delà" de la technique, vers un état artistique interactif global que seuls quelques utopistes continuaient à croire possible. FBdelaB
Photos (Bliss) ci-dessous : Les co-fondateurs du studio Media Molecule : Mark Healey (cheveux longs), Directeur Artistique et Alex Evans, Directeur technique, à la Game Developers Conference de Paris en juin 2008.
Galerie complémentaire
Destinées ? En main...
LittleBigPlanet trouve son équilibre et se crée un destin en synthétisant trois époques : le passé, le présent et le futur. Le jeu de plate-forme envoyant le petit Sackboy à l'aventure de pays en pays puise dans le passé des mécaniques bien connues des jeux 2D à scrolling horizontal. Les décors et accessoires en 3D utilisent toutes les ressources d'aujourd'hui pour exister sous forme photoréaliste, visuellement et physiquement. Le système de création de niveaux et, surtout, de partage en ligne des dits niveaux, aspire à un futur communautaire et évolutif Game 2.0. L'ambiance sonore, visuelle et ergonomique véhicule une attitude, une humeur, un désir, une ferme et douce volonté d'entraîner le jeu vidéo et son public dans une nouvelle dimension. Un espace ludique implicitement en résistance à l'état de guerre permanent du jeu vidéo, un terrain de jeu excentré pour enfants et adultes, un playground hippie du XXIe siècle. Une petite planète verte rêvée, satellite au globe terrestre, renvoyant à la condition métaphysique de notre planète bleue. La Terre existe-t-elle en dehors du regard de l'humanité ? Si la Terre ferme est un fantasme involontaire de nos sens éveillés, semble dire LBP, les rêves pourraient-ils conduire à une autre construction de l'imagination, cette fois poétiquement assumée ?
Trop idéal ?
Les jeunes vétérans de l'industrie du jeu vidéo réunis autour du studio Media Molecule, dont LBP est le premier projet collectif, ne se sont donc pas contentés d'aligner des niveaux de jeux autour de thématiques classiques. D'abord plastique, leur démarche artistique s'est conceptualisée parce que, contrairement à une majorité de créateurs de jeux, ceux-ci, en véritables artistes, ont visiblement quelque chose à faire passer à travers le simple plaisir du jeu. Même si, évidemment, comme on peut déjà le constater sur le PlayStation Store où se vendent à des prix prohibitifs des variations de costumes Sackboy (un t-shirt virtuel exclusif à la 1ère semaine vendu à 4,99 € ?), la volonté de partage, de titiller l'imagination du joueur, de l'inviter à participer à la construction du jeu sert bien le commerce, la pureté forcément candide de l'initiative revient sans aucun doute au studio Media Molecule. Le trop plein d'imagination et de générosité artistique étalé d'un pôle à l'autre de la petitegrandeplanète ne saurait être préfabriqué. Une des grandes qualités de LBP est son indéniable sincérité, son intégrité et sa cohérence artistique et romantique. Un idéal de communauté ludo-artistique vite rattrapé par l'ordre imposé du monde (le religieusement correct avec des paroles de chanson supprimées, la crispation des droits d'auteurs conduisant à la suppression de niveaux hommages créés par des utilisateurs), qui prouve, avant tout, qu'à l'origine du projet, la liberté d'imaginer et d'oser était inconditionnelle.
À mort ? Amore…
LBP est une pâte numérique et, croisés et écoutés à la GDC Paris 2008, les deux responsables principaux du jeu, Mark Healey et Alex Evans sont eux aussi de bonnes pâtes. Le discours gentiment néo baba digital du directeur artistique Mark Healey n'est pas feint par exemple. Qui d'autre qu'un homme chargé de bonnes vibrations oserait sans autre pensée que le partage de deux minutes de célébrité, dans une industrie du jeu vidéo essentiellement masculine, embrasser avec affection sa compagne sous l'œil, autorisé, d'un objectif (voir photos ci-dessous). Il y a de l'humain palpable derrière ce jeu vidéo et la petite équipe de 27 personnes qui ne veut pas grandir, dans tous les sens du terme, habite et humanise chaque recoin de LBP sans occuper le terrain. En ouvrant tous les espaces de leur jeu à la retouche, les auteurs naturellement sûrs de la singularité de leur œuvre ne craignent pas de l'offrir en pâture. Dans un double geste de révolte et d'auto construction artistique façon culture graffiti, le simple fait de pouvoir redécorer les niveaux traversés, pour le seul plaisir de l'acte, d'apposer des autocollants, des planter des fleurs dans les murs, de repeindre les couleurs, appelle une démarche participative semblant nier, en quelque sorte, le travail d'auteur pourtant flagrant à l'écran. Une transgression essayant de transférer une partie du pouvoir créatif des développeurs entre les mains du joueur. Une première familiarisation avec le geste artistique dont les rudiments doivent inciter à se diriger vers le mode très élaboré de création de niveau. La boucle étant bien bouclée et le modèle physique au cœur de LBP donnant son poids relatif à tous les éléments mobiles du décor, chaque esquisse de construction artisanale, réussie ou ratée, se transforme, pour l'apprenti game designer, en rigolo terrain de jeu expérimental. Un foutoir interactif dont émerge, à défaut d'une organisation utile, des vérités sur la création d'un jeu vidéo et sur les vertus du plaisir physique immédiat.
L'héritage ? Nintendo...
Probablement sans le vouloir sciemment, Media Molecule réussit ici un hold-up culturel à la barbe d'un Nintendo occupé à rallier d'autres publics. Le plaisir du touché, de l'instant interactif pur, l'humour à quadruple lecture burlesque, faussement candide, ironique et référentiel, le mélange d'irrespect et d'humanisme qui habite, anime et entretient LBP aurait pu, aurait dû être signé par un Nintendo des temps modernes qui aurait suivi la courbe de progression technologique avec ses concurrents. Occupant l'espace laissé vaquant par le géant japonais, LBP porte en lui l'héritage des Mario Paint, Animal Crossing, et autres Super Mario et prouve que, dorénavant, cette approche positive, artisanale et fignolée du jeu vidéo peut désormais exister sans Nintendo lui-même.
Art ? Total...
Manette en main, tel un sourcier qui s'ignore, le joueur sans relâche cherche dans l'écran son plaisir, instrument d'une quête plus large dont il n'a pas conscience. En atterrissant sur la LittleBigPlanet, tout à coup la manette ne vibre plus de satisfaction mais tremble d'émotion. Les mains désespérément tendues vers l'écran habituellement stérile viennent brusquement de toucher la source, l'eau vive de la création interactive qui irrigue l'arbre de vie du jeu vidéo. En douceur, la hiérarchie ancestrale du jeu vidéo s'inverse et donne au médium la légitimité qui lui échappait. L'art, le jeu, la matière virtuelle, les créateurs et les utilisateurs ne font plus qu'un. Pour atteindre son plein statut d'art original, le jeu vidéo se devait d'absorber le joueur dans l'expérience, de lui donner la main, au-delà de la simple utilisation du programme. Une synthèse que les artistes contemporains s'y essayant échouent à saisir, comme l'écrit le magazine Chronic'art dans sa critique du faux jeu Linger in Shadows, "en négligeant les notions d'enjeux, de maniabilité" et que LBP n'oublie pas de mettre au cœur de l'expérience.
Après bien des délices et des surprises visuelles et auditives, le délire LBP prend totalement forme quand on réalise que toutes ses manières artistiques sont bien au service d'un jeu et non d'une posture d'artistes extérieurs au jeu vidéo. LBP réussit ainsi à se placer "au-delà" de la technique, vers un état artistique interactif global que seuls quelques utopistes continuaient à croire possible. FBdelaB
Photos (Bliss) ci-dessous : Les co-fondateurs du studio Media Molecule : Mark Healey (cheveux longs), Directeur Artistique et Alex Evans, Directeur technique, à la Game Developers Conference de Paris en juin 2008.
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