Abandonnant un temps le confort de la série Battlefield, le studio suédois DICE adapte Prince of Persia et le parkour à la vue subjective, un pari passionnant d'immersion totale révélant également une forme humaine et élégante de gameplay.
Propriété d'Electronic Arts depuis octobre 2006, le studio suédois Digital Illusions partage avec la maison-mère un certain goût du familier. Si la seconde évoque immédiatement les sempiternels Madden, Need for Speed ou Sims (ce qui a tendance à changer, en partie grâce à la sortie de titres tels que Spore ou l'excellent Dead Space), le premier est avant tout connu pour l'univers Battlefield, représentant l'intégralité de la production du développeur depuis 2004, soit cinq titres. Autant dire que Mirror's Edge, avec ses grands gratte-ciels aseptisés et son héroïne féline, semble sortir de nulle part, même si le projet ne date évidemment pas d'hier. "Le concept a été lancé par une petite équipe bien avant que nous soyons racheté par EA, il y a probablement deux ans et demi, quelque chose comme ça, nous a confié Lars Gustavsson, directeur créatif du titre. Leur idée était que les jeux à la troisième personne étaient supers mais que c'était un peu comme regarder quelqu'un d'autre… Un peu comme regarder un film, par opposition à la première personne, où on est dans le film. C'est ça que nous voulions capturer."

Mirror's Edge, pourtant, n'a pas grand-chose à voir avec un FPS. Décrit comme un jeu d'action/aventure à la première personne, le titre puise autant son inspiration du côté du classique Prince of Persia que chez le parkour ou chez d'autres "contre-cultures". Dans la peau de Faith, l'héroïne coursière, le joueur arpente les toits et multiplie les acrobaties pour parvenir à sa destination ou échapper à ses poursuivants, privilégiant l'agilité et la rapidité à la force brute. Car s'il est effectivement possible de livrer combat, voire même de brandir un pistolet ou un fusil à pompe, la relative fragilité du personnage principal associée à la nécessité de rester mobile, et donc de ne pas s'encombrer d'accessoires inutiles, impose des approches plus stratégiques et subtiles. "Il  ne s'agit pas d'un super héros mais d'un athlète, confirme Lars Gustavsson. Nous essayons de lui faire faire des choses à peu près raisonnables, physiquement possibles pour un être humain. De la même manière, Faith est une coursière, pas un soldat, et c'est pour cela que nous ne plaçons de munitions nulle part dans les niveaux. Vous avez ce qu'il y a dans l'arme, et c'est tout. Du coup, les combats nécessitent un peu une approche de prédateur, dans le sens où vous cherchez tout d'abord à attaquer celui qui s'est éloigné un peu du groupe."

La nature "humaine" de l'héroïne ("Vous êtes Faith. Pas un androïde bardé d'écrans LCD.") explique également le caractère épuré de l'interface, vide de tout indicateur ou jauge, le joueur devant au lieu de cela se fier à des indices visuels et sonores pour appréhender la situation. Le choix de la première personne dans un genre aussi exigeant que le jeu de plateforme a par ailleurs demandé un certain nombre d'ajustements. Le champ de vision, ainsi, a été élargi à 90 degrés afin d'offrir au joueur une visibilité maximum en toutes circonstances. Plus curieux à priori, un minuscule point vient s'installer en plein centre de l'écran, petite concession destinée à soulager un mal relativement courant chez les joueurs débutants de FPS. "Certaines personnes ont besoin de ce point pour éviter la sensation de nausée, explique Gustavsson. Nous avons découvert ça en étudiant la manière dont travaillent les ballerines. Lorsqu'elles font leurs pirouettes, elles fixent un point dans la pièce pour éviter d'être malades."

Cette fonctionnalité peut bien sûr être désactivée, le jeu offrant alors l'expérience 100% immersive voulue par les développeurs. Le joueur devient alors véritablement Faith et voit tout ce qu'elle voit, littéralement mais aussi figurativement. "Les graphismes sont très lumineux, très propres, presque stériles, parce que c'est comme ça qu'elle voit la ville, commente Gustavsson. De la même manière, le jeu colore les éléments importants du décor en rouge. C'est comme si vous étiez un alpiniste et que vous regardiez un flanc de montagne : les bonnes prises vous sauteraient aux yeux. Moi, je ne verrais qu'un flanc de montagne."

Il y a du coup dans Mirror's Edge une approche très originale – le jeu de plateforme en vue à la première personne – mais aussi très pure. Une héroïne athlétique, mais humaine. Pas de combinaisons compliquées mais deux uniques boutons (sauter et se baisser) aux effets différents suivant le contexte. Pas d'énigmes à base de mécanismes complexes mais l'environnement urbain à étudier puis à apprivoiser. Un véritable apprentissage, en somme, presque une expérience introspective selon le designer. "Dès le départ, nous vous donnons tous les outils, explique-t-il. Il y a un tutorial où vous apprenez les bases puis, au fur et à mesure que vous jouez, vous apprenez à combiner les différents éléments. Donc quand les gens voient ça et qu'ils me demandent s'il est possible d'enchaîner plusieurs sauts entre deux murs pour atteindre les toits, c'est le genre de processus mental que nous voulons encourager. Plutôt que de débloquer de nouveaux mouvements, vous vous débloquez vous-même."